Introduksjon av prosjektet.

Empa-Thea er en interaktiv ku som simulerer både hviskeleken og mimeleken hvis hensikt er å være et verktøy for barnehageansatte til å lære barn i alderen 3-6 empatiforståelse. Både hviskeleken og mimeleken er leker der barna tar i bruk egenskaper som bygger opp under forståelsen for empati.

Den tiltenkte bruken for Empa-Thea er som en måte å samle barna for å oppholde dem med leker basert på pedagogiske prinsipper, og dermed frigjøre barnehagelærere til å ta seg av andre nødvendigheter, uten at det går på bekostning av barnas læring.

Rolle: Strategi, Brukerundersøkelser og Datainnsamling, Design, Konseptutvikling, Interaksjon, Prototyping og Testing, Analyse.

Prosjektmedlemmer: Helle Kyseth Heiestad, Sander Opperud Odden, Ida Jasim Kalfoss, Sebastian Dahl, Caroline Janes (meg).

Tidsrom: Våren 2017 (ca 6 mnd.)

BAKGRUNN.

Prosjektet var et studentprosjekt i faget INF1510 ved UiO der vi som gruppe sto for valg av tema, for så å selv kartlegge et eventuelt problemområde innenfor dette.

Temaet for prosjektet var barn og empati. Målgruppen var både barnehagebarn i alderen 3-6 år og barnehagelærerne som jobber med deres utvikling på avdelingen.

Målet for prosjektet var å utvikle et system som samsvarte med målgruppens behov og ønsker i forhold til utvikling av empati. Ettersom vi hadde en todelt målgruppe ble utfordringen å tilpasse systemet til begges behov slik at det var både gøy og spennende for barna, men også pedagogisk hensiktsmessige for de ansatte.

EMPA-THEA vant juryens videofavoritt i INF1510(nå IN1060) juni 2017 - Utstedt av DEFI; designforening ved IFI (Institutt for Informatikk) UiO.

Prosjektet ble brukt som eksempelprosjekt for faget i årenen etter.

PLAN FOR PROSJEKTET.

Ved prosjektets begynnelse satte vi opp en milepælsplan med alle hovedaktivitetene vi anså som viktige å fokusere på utover i prosjektet og for å ha en solid ramme for designprosessen.

Noen erfaringer fra planleggingen var:

  • Mer forbehold for feilmarginer: Vi erfarte at vi ikke tok nok høyde for at ting ikke alltid går etter planen, og at en større feilmargin hadde vært nyttig.

  • Gruppedynamikken er viktig. Det at gruppen samarbeidet, og fungerte så godt som den gjorde hadde en klar positiv innvirkning på resultatet.

  • En god plan er viktig for gjennomføringen. Milepælsplanen gav oss rammer for prosjektets tidsbruk, og en god forståelse for hvor mye vi måtte legge ned i arbeidet.

Noen refleksjoner:

Dette var et studieprosjekt med lite omfang og med en begrenset menge deltakere og aktører som gjorde at vi kunne:

  • samarbeide om arbeidet slik vi gjorde.

  • unngå at feilberegninger i tid og uforusette problemer påvirket prosjekets ferdigstilling.

FORSTÅ PROBLEMET.

Det første steget ble for oss som gruppe å skaffe oss mer kunnskap om domeneområdet empatilæring. Derfor startet vi datainnsamlingen med en runde semi-strukturerte intervjuer av de ansatte i barnehagen der målet var å:

  • lære hvordan barn viser og skjønner empati

  • lære hvordan empati læres bort i barnehagen

  • hvis det finnes noen problemområder for læringen av empati

Vi gjennomførte 6 intervjuer med barnhageassisstenter og barnehagepedagoger i Emma Hjort Barnehage og Gommerud Barnehage.

Noen erfaringer fra intervjurunden var:

  • Et pilotintervju var hensiktsmessige ettersom vi fikk :

  • fjernet mindre relevante spørsmål.

  • Omformulert spørsmålene slik at det var mer rom for oppfølgingsspørsmål underveis.

  • Åpne spørsmål gir både fordeler og ulemper. Samtlige intervjuobjekter tolket spørmålene ulikt, som resulterte i ulike svar og vinklinger, men samtidig gav dette oss mye kunnskap om empati som fagfelt i barnehagen.

Etter intervjurunden satt vi igjen med masse nyttig informasjon om barns empatilæring. Det vi derimot ikke fant var problemområder innenfor læringen av empati slik vi hadde lagt visse forventninger om i begynnelsen av prosjektet. Her kunne ingen av intervjuobjektene peke på problemer med hverken egne eller andres læremetoder i barnehagen… så hva gjør vi nå?

GRAVE LITT DYPERE.

Med dette i bakhodet ble materialet fra intervjuprosessen transkribert og vi gikk deretter i gang med en kvalitativ analyse av dataene for å kartlegge innsikter og kategorier relatert til teamet empati. Vi benyttet oss av delvis åpen koding med utganspunkt i målene vi satte oss før datainnsamligen for å trekke fram sitater relatert til teamet empati, samt potensielle problemer knyttet til dette. Disse ble overført til post-it lapper og satt opp på en tavle, før vi kategoriserte dem gjennom et affinity diagram for å finne mønster.

Fra dette diagrammet fant vi spesielt kategoriene tidsbruk og egenskaper viktig for forståelsen av empati interessante. Dette kom av at mangel på tid var et konkret og gjentagene problem hos de ansatte som oppstår ved underbemanning i personale på avdelingene, og er en spennende og krevende problemstilling å jobbe videre med

Herfra gikk vi tilbake til transkriberingsmaterialet for å videre undersøke utdragene fra affinity diagrammet gjennom en aksiell koding, ved å markere informasjon som underbygger antagelsene om temaene tidsbruk og egenskaper for forståelsen av empati.

DEN ENDELIGE PROBLEMSTILLINGEN.

Mangel på tid var en gjentagende utfordring hos samtlige intervjuobjekter. Dette kommer av tidvis underbemanning på avdeligene som går ut over organisatoriske og administrative gjøremål, ettersom barna og deres læringsbehov kommer i førsterekke.

Vi så derfor en kombinasjonsmulighet ved utviklingen av et verktøy som supplerer (ikke erstatter) barnehagelærerne, som opptar barna, frigjør noen voksne, og i tillegg bygger opp under læringen av empati gjennom lek.

Problemstillingen ble derfor; hvordan kan læring av empati utvikles gjennom lek uten at det går på bekostning av kvalitet eller de voksnes tid?

Målgruppens behov ble kartlagt slik:

Barn har behov for:

  • oppfølgning

  • å bli sett, hørt, veiledet og korrigert

  • underholdning

  • læring (gjennom lek)

Barnehagelærere har behov for:

  • tilrettelegging (av dagen)

  • avlastning (når de trenger å gjøre oppgaver)

  • hjelp

UTVIKLING AV IDEER.

Med problemstilligen klargjort gikk vi nå i gang med en åpen idémyldringsprosess med skisser og moodboards forankret i disse brukerkravene til systemet:

Barnehagelærere

  • Supplere dem, ikke erstatte .

  • samle barna.

  • ikke ta for mye plass; ikke for stort, ikke støyende, ikke forstyrrende.

  • ha forankring i læring av empati og sosial kompetanse.

Barn

  • lek de kan fra før.

  • enkel å forstå.

  • enkel å bruke.

  • robust materiale.

Vi ønsket å ha barnas interaksjon med systemet i fokus. For god brukbarhet og brukeropplevelse måtte systemet:

  • være vengasjerende og underholdene.

  • være trygt (safety)

  • være intuitivt å lære funksjoner og leker (learnability)

  • ha gjenkjennbare leker (memorability)

  • kunne kommunisere med barna i leken.

Under datainnsamlingen hadde vi blitt presentert forslag til hvordan visse ferdighter kan bli overført til lek. Fra boken ble hviskeleken lagt fram som et forslag som lek for læring av empati i grupper, samt mimeleken hvor barna må speile hverandres følelser. Dette er begge leker som bygger på egenskaper som er viktig for empatilæring som det å dele, hjelpe, lytte, samarbeide og vente på tur.

Hviskeleken og mimeleken ble derfor ideer vi tok med oss videre. Sammen med ideen om å utvikle noe som kommuniserer med barna kom tanken om å utvikle et navn, for å gi leken identitet. Empatheia er det gammelgreske ordet for empati som ble til Empa-Thea.

FORSTÅ BRUKEN OG KONTEKSTEN BEDRE.

For videre undersøkelse av brukerne gjennomførte vi en oberservasjon av barna i Fransebråten Barnehage på Holmen i Oslo. Hensikten var å undersøke om antakelsene fra analysen hadde en forankring hos brukerne, og for å undersøke handlingsmønstre.

Det vi observerte var:

  • Samlet lek i grupper, som tegning, pusling, er rolige.

  • I samlingsstunden er barna rolige og engasjerte, samt at det ikke er behov for mer enn én voksen tilstede.

TILSPISSING AV IDEEN.

Ettersom enkle gruppeleker fungerte godt for målgruppen og at systemet brude ha en utforming barna kjente igjen, ble ideen om en ku som kommuniserer med barna og som simulerer hviskeleken ble derfor konseptet vi ønsket å jobbe videre med.

PROTOTYPING.

Vi startet med å skisse kua ned på papir for å bestemme form og mål, og utformet dissse videre til 3D tegninger. Deretter gikk vi i gang med prototyping i papp, for å kjapt prototype utseendet og størrelse med vekt på look and feel. Klossene fra den første ideprosessen ble med videre som interaksjonsobjekter.

Ideen var at kua skulle hviske et ord til et barn. som så skulle hviske det videre, før siste barnet i ringen skulle finne det gitte ordet på en av klossene og plassere den i magen slik at kua kunne lese om det var riktig ord og gi en feedback.

EVALUERING.

Første evaluering var en liten fokusgruppe(1) med 2 barn gjennomført i kontrollerte omgivelser for å teste prototypens:

  • dimensjoner

  • tiltenkte funskjoner

  • tegninger for gjenkjennelse og bildeforståelse

  • interaksjonen med kua simulert gjennom en Wizard of Oz tilnærming.

Feedback for videre utbygging:

  • Kua manglet et humoristisk element for bedre engasjement. Løsningen ble å legge inn et overraskelsesmoment som at kua slapp en høy promp.

  • Klossene viste seg å være problematiske. Løsningen ble å bytte klosser mot RFID-kort.

Etter fokugruppen ble kua bygget i riktig materiale med alle synlige komponenter riktig plassert, men ikke implementert.

Vi gjnnomførte nå en ekspertevaluering med barhagelærere fra intervjurunden. Hensikten var å introdusere kuas dimensjoner og øvrige utseende og få tilbakemelding på de tenkte funkjsonene.

Feedback for videre utbygging:

  • Viktig at ordene til kua er klare og tydelige.

  • Lyden bør vøre høy nok til at barn høre, men ikke så høy at det er forstyrrende for avdeligene rundt.

  • Prompelyden burde komme på et tilfeldig tidspunkt under leken for å være ekstra overrraskende.

Etter ekspertevalueringen ble alle kuas synlige funksjoner testet slik at funskjonaliteten var slik vi ønsket, før de ble satt inn i Empa-Thea sitt skall. Samtidig ble stemmen til Empa-Thea spilt inn. Alle tiltenkte funksjoner ble implementert med unntak av at vi begrenset valgmuligheter for antall kort til ett og fire fordi disse ville teste ytterpunktene av vanskelighetsgrader. Etter implementeringen av funksjonene var Empa-Thea høyoppløselig nok til evaluering med målgruppen.

Vi gjennomførte en ny større fokusgruppe(2) i kontrollerte omgivelser med 5 barn i målgruppen. Det overordnede målet med evalueringen var å kartlegge i hvilken grad Empa-Thea engasjerer, hvorvidt funksjonene er forståelige og hvor mye voksen hjelp som kreves. For å forsikre oss om at evaluerigen virkelig undersøkte disse punktene utformet vi en plan med utgangspunkt i DECIDE rammeverket for å gi struktur til evalueringen.

I forkant av selve evalueringen brukte vi litt tid på at barna skulle bli bedre kjent og trygge. Deretter hentet vi et og et barn for å stille spørsmål om forskjellige funksjoner ved Empa-Thea. Barna ble bedt om å forklare symboler, knapper og aspekter ved kua for å teste forståelsen av utseendet.

Vi gikk så i gang med selve evalueringen der alle barna ble samlet rundt Empa-Thea. Et av gruppemedlemmene instruerte og satte i gang lekene med kua. For å få en konkret indikasjon på feilmarginer og vanskelighetsområder utviklet vi et sett med metrikker for å få målbare data til sammenligning med fremtidige prototyper. Disse metrikkene skulle teste tiden barna brukte på interaksjonen med de forskjellige funksjonene og antall feil de gjorde. Det vi observerte var at selvom prototypen kun hadde fem fungerende kort var hviskeleken såpass underholdene at barna holdt på i hele 20 minutter, samt yttligere 12 minutter med mimeleken før de var lei.

Feedback fra fokusgruppen:

  • Symbolene var forståelige for samtlige av barna.

  • Under mimeleken skal man kun trykke på et kort. Dette var problematisk for barna å forstå. Løsningen kunne være å ha separate knapper for de to lekene.

  • Lekene underholdt barna i hele 32 minutter.

Etter evalueringen i kontrollerte omgivelser ønsket vi å gjennomføre en siste fokusgruppe(3), men denne i naturlige omgivelser. Hensikten var å få evaluert med hele målgruppen i den faktiske brukskonteksten. Evalueringen fant sted i Fransebråten barnehage med en pedagog og 4 barn i alderen 3 til 4 år, med kun to gruppemedlemmer som flue på veggen observatører for minst mulig ytre forstyrrelser. Pedagogen ble på forhånd instruert i Empa-Thea sine funksjoner før han fikk ta styringen av leken med barna

Feedback:

  • Barn under 4 år hadde større problemer med å huske fire ord samtidig og med å scanne kortene riktig i begynnelsen.

  • Læringskurven var derimot bratt, så det viste seg at selv etter 20 min lek var barna så ivrige at de ikke ønsket å avslutte.

Forbedringspunkter:

  • Lyden for avspilling av ord som skulle hviskes var for høy.

  • Valgmuligheter for antall kort burde utvides.

  • Kua burde ha en direkte feedback når en knapp er trykket.

FRA KONSEPT TIL SLUTTPRODUKT.

Den konseptuelle modellen for Empa-Thea er at den skal samle barn for å oppholde dem med leker basert på pedagogiske prinsipper, slik at barnehagelærere frigjøres til å ta seg av andre nødvendigheter, uten at det går på bekostning av barnas læring av empati. Denne siste prototypen er tilnærmet lik den konseptuelle modellen ved at den er nær det tenkte sluttproduktet hva gjelder funksjon, interaksjon og utseende Prototypen er evlusjonær ettersom vi beholdt elementer undervies og videreutviklet disse gjennom prosessen ved å endre eller forkaste detaljer.

Vi la vekt på visse designprinsipper under utviklingen av prototypen for å sikre en bedre brukervennlighet;

  • Constraints: For å unngå at barna gjør feil er knappen for å lytte til et ord adskilt fra de andre ved at den er plassert på motsatt side av hodet, og derfor kun synlig for det barnet som skal lytte.

  • Visibility: Alle knappene er utformet i en stor størrelse, og de for valg av kort sitter synlig sentrert på magen med symboler over som indikerer knappens funksjon.

  • Feedback: Både ved scanning av kort og etter at en knapp er trykket får bruker en umiddelbar tilbakemelding fra Empa-Thea. Dette via lys som tennes i øynen når kua skrus på, pip ved scanning og tale underveis.

  • Affordance: Empa-Thea sine attributter er med på å gi barna en indikasjon på hvordan interaksjonen skal foregå, som for eksempel er knapper er noe som trykkes på.

Komponentene Empa-Thea består av:

  • en Arduino uno

  • RFID Scanner og RFID kort.

  • 9 volts batteri for strømtilførsel

  • MP3 spiller og høytaler for lyd.

  • skall i kryssfiner

  • hale av garn, ører av lær

  • øyne av pleksiglass.

LÆRDOMMER VED PROSJEKTETS SLUTT.

Jeg og gruppen satt igjen med en rekke lærdommer ved prosjektets slutt.

  • Vi fikk erfaring med at små barn kan være en utfordrende målgruppe ettersom de har kortere konsentrasjonsevne, er utforutsigbare, krevende å få konkrete tilbakemeldinger fra, og at man må ta en rekke forbehold i henhold til etisk varsomhet.

  • Vi innså også at empati er omfattende og komplekst tema som innebærer mange faktorer. Det er et vanskelig emne å måle og det faktum at læringen av empati er forankret i barnehagens rammeverk gjør det krevende å finne mulige nye innfallsvinkler.

  • Den todelte promblemstillingen gjorde det utfordrende å få begge brukergruppenes behov til å møtes i én prototype.

Ettersom vi ikke hadde muligheten til å teste bruken av Empa-Thea over lengre tid er det vanskelig å konkludere med at Empa-Thea faktisk frigjør voksne eller er engasjerende for barna over en lengre tidsperiode. Samtidig har vi fått tilbakemeldinger fra domeneekspertenen at Empa-Thea kan har et større bruksområde enn de vi hat tiltenkt; både innenfor språkutvikling og spesialpedadgogikk.

Bilde under viser hele prossesen og de iterasjonene vi foretok oss fram til den høyoppøselige prototypen.

Forrige
Forrige

AI IN LIBRARY